Киберспорт начал развиваться в 1972 году. В 1980 году компания Atari провела Чемпионат по игре Space Invaders, в котором приняли участие более 10 000 человек в США.

В том же году Уолтер Дэй создал организацию Twin Galaxies, которая занималась хранением различных внутриигровых рекордов и  продвижением видеоигр. А некоторые из них попали в Книгу Рекордов Гиннеса. В 1990 году был проведен первый турнир с крупным денежным призовым фондом (100 000 долларов). Это был Чемпионат Мира на консолях, устроенный Nintendo.

Второй родиной киберспорта называют Южную Корею. В 1998 году там презентовали Starcraft, а в 2000 году основали KeSPA — ассоциацию профессиональных игроков в Starcraft в Южной Корее.

Вот несколько неочевидных фактов, которые говорят о том, что киберспорт — это тоже спорт:

  • киберспортсмены проходят медобследования;
  • на киберспортивные соревнования делают ставки у букмекеров;
  • в киберспорте есть трансферы;
  • киберспорт официально признал Минспорт России.

А теперь несколько пока неочевидных, но все же трендов, которые говорят о том, что полноценная история развития киберспорта только начинается.

Развитие киберспорта в вузах

Все чаще появляются образовательные программы и студенческие лиги. Первая киберспортивная программа обучения появилась в UC Irvine в США. Позже аналогичные программы были созданы в других вузах Южной Калифорнии. В результате появилась местная киберспортивная лига, которую спонсируют UC Irvine и некоммерческие фонды. Деньги на стипендии для кибератлетов выделяют High School Esports League (одна из самых больших киберспортивных лиг в мире) и National Association of Collegiate Esports.

А что у нас? В России действует Всероссийская киберспортивная студенческая лига, но, увы, научное сообщество и чиновники вкладываться в это у нас пока не хотят.

Строительство киберспортивных площадок

В Китае, США и в странах Европы все чаще открываются киберспортивные пространства. Главная проблема — все спортивные площадки заняты для глобальных спортивных соревнований. Зато в свободное время их вполне можно использовать и монетизировать.

А что у нас? В Москве пару лет назад открылась Yota Arena, в Калининграде — БaZa. Были разговоры об открытии киберспортивной площадки в Туле, но пока до дела не дошло.

Источник: yotaarena.com

Быстрый рост киберспортивных аутсайдеров

Слава о киберспорте из развитых стран докатилась до Востока. Сейчас киберспорт активно развивается в Японии и в Индии. Еще один тренд — международная экспансия национальных видов спорта через киберспорт. Здесь порядки устанавливать пытается NBA через NBA2K League. Это так называемая киберспортивная лапта.

Новые киберспортивные игры и организации

Сейчас особо успешен жанр «Королевская битва» в лице Fortnite и PlayerUnknown’s Battlegrounds и файтинги.

Файтинги — компьютерные игры, где герои дерутся,
ведут рукопашные бои и так далее.

Шутеры — игры, где герои сражаются при помощи
оружия (проще говоря, «стрелялки»).

А что у нас? Россия пока остается в стороне, так как шутеры и файтинги у нас не признают.

Атака на сущность киберспорта

Киберспорт ругают при всех удобных случаях. Все из-за того, что многие приравнивают киберспорт к игромании, а лутбоксы — к азартным играм.

Лутбокс — форма монетизации компьютерных игр. Это виртуальный предмет, при использовании которого игроки получают возможность продвигать своего персонажа, проходить уровни, получать награды и не только. Лутбокс можно купить за реальные деньги.

При этом киберспорт — это всего лишь малая часть из всех игр. Кстати, по результатам исследований шутеры снижают уровень преступности и реальной агрессии в обществе.